数学乐园教学设计

时间:2021-04-24 22:30:22 教学设计 我要投稿

数学乐园教学设计

  作为一名教学工作者,可能需要进行教学设计编写工作,教学设计是把教学原理转化为教学材料和教学活动的计划。教学设计应该怎么写呢?以下是小编为大家收集的数学乐园教学设计,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

数学乐园教学设计

数学乐园教学设计1

  知识目标

  1. 结合具体的情境,通过通过数一数、比一比等活动,能正确比较10以内数的大小。掌握比较多少的方法,借助情境,初步体会一一对应的思想。

  2.学习读写“>”、“<”、“=”,并能正确运用“>”、“<”、“=”,表示两个数的大小关系。

  能力目标

  在操作过程中感受相等和不等关系。

  情感目标

  在数学学习的过程中,体验学习比较的乐趣。

  教学重难点

  重点:学会用一一对应的方法比较物体的多少,认识“>”、“<”、“=”的含义。

  难点:能正确区分和运用大于、小于符号比较10以内数的大小。

  教具准备

  教具:教学课件、各种动物头像图片

  学具:小棒

  教学方法

  演示法、观察法、小组合作法

  教学过程

  一、创设情境,激发兴趣

  小朋友们,一年一度的动物大聚会就在今天,好多小动物都来到了动物乐园,它们要在这里举行盛大的宴会,可热闹了!我们一起去看看吧!

  (课件出示情境图“动物乐园图”)

  二、发现问题,自主探索

  1. 数一数

  师:动物乐园的动物真多呀,你从图中发现了什么?它们分别有几只?请小朋友们自己在心里数一数,一会儿我们来汇报。

  生:我看见有4只小白兔、我看到小猴是3只、有2个秋千、还有2只小鸟、4个篮子。(生汇报的时候,教师在黑板上贴出1只动物图片,并板书相应的数量。)

  师:你们数的这么快,是怎么数的呢?把你的方法在小组里跟小朋友交流一下。

  预设:

  生1:我是手指着小猴一个一个数的。

  生2:我是用铅笔点着小兔子,一只一只数的。

  生3:我是按从左到右的顺序数的。

  生4:我是按从上到下的顺序数的,树上一只小猴子,洞里一只小猴子,还有一只小猴子在地上跑。

  生5:我是数一个就在旁边做个记号。

  教师小结:大家用不同的方法数出了每种动物的只数,真不错,学习数学就应该掌握方法,学会有序观察。

  【设计意图】关注学生获取知识的过程比获得一个具体结果更重要。教师不仅注意到学生数的结果,更重要注意到了数的方法,学生介绍了自己很多的方法,有的学生按一定的顺序也有的学生作一个记号,教师及时给予肯定。

  2. 说一说,摆一摆,比一比

  ①学习“=”

  师:老师要为小动物们发奖了,老师手中有4朵红花(教师拿出4朵红花),要送给一种小动物,要每种小动物都能得到一朵,你认为送给谁最合适?

  预设:

  生1:给小白兔,小白兔最可爱。

  生2:4朵红花4只小兔,,应该给小兔,小兔正好有4只,一人一朵不多也不少。

  生3:还可以给小篮子,篮子也是4个,一个篮子一朵正好。

  师:怎么才能清楚地看出小兔的只数和篮子的个数一样多呢。

  生:一个对照一个来帖,演示。

  师:恩,很不错,这就是一一对应的方法,一只小兔对应一个篮子……

  师:小兔和篮子一样多,一样多还可以怎么说?

  生:也就是同样多(鼓励学生用自己的语言表达“同样多”的意思)。

  师:怎样用一个算式表示小兔与篮子一样多呢?

  4和4是一样多的,我们用一个符号来表示:等号。同时板书:4=4。

  讲解:这个式子读作4等于4。(齐读2遍)等号表示一样多,所以这两横很平,而且还一样长。写在田字格的中间,我们一起来写一写,(学生书空)表扬看得认真的孩子:只有看得认真才能写得漂亮。

  请学生观察周围,写出类似的算式,并说说表示什么,学生写出6=6、3=3、……

  ②学习 “>”

  刚才我们比了比小兔和篮子,让我们再来比一比其他吧。

  生:小兔和小鸟比。(让我们请上小兔和小鸟,边说边摆)

  师:它们谁多?谁少?你是怎样知道的?

  生:小白兔有4只,小鸟有2只,一只小白兔对应着一只小鸟,小白兔还剩下一些,小白兔比小鸟多,也就是4比2多。我们用一个数学符号来表示就是:4>2。

  引导学生正确读:“4>2”读作4大于2,表示4比2多。指导学生书写“>”。开口对大数,尖头对小数。领学生齐读。一列读,男生读,女生读。

  【设计意图】学生第一次接触大于号,感觉较难,教师引导学生积极动脑,大胆创想,把形和义结合起来,学生便于记忆,理解深刻,为学习小于号作下铺垫,同时也培养了学生的创新意识。

  ③学习“<”

  师:4只小白兔比2只小鸟多,还可以怎么说?

  生:2只小鸟比4只小白兔少。

  师:2只小鸟比4只小白兔少,又可以怎样来表示呢?

  生:2小于4。

  师:这位小朋友说得真好,小组讨论一下用什么符号来表示“2小于4”。

  生:用“<”

  师:为什么用这个符号表示?

  生:我认为“大于号”和“小于号”一定相反。

  教师及时给于肯定,让这位同学领读一遍,作出板书:2<4,读作2小于4。

  强调小于号的写法,并指导书空。

  ④最多和最少

  师:在这么多的动物里面,哪种动物最多?哪种动物最少?

  (采用师生拍手对话:***我问你,请问哪种动物最多?

  ***我问你,请问哪种动物最少?)

  三、练习与拓展

  1. 打开课本:

  书写“=”“>”“<”

  2. 填一填:

  7○3 4○9 3○3 5○8 10○1

  2>□ 6>□ 6=□ □=8 □<9

  四、游戏

  1. 数字找朋友游戏

  规则:找六个学生每人发一个数字卡片,然后一个男孩和一个女孩找朋友,必须男孩的数字大于女孩的数字,在一定的时间内找到朋友。

  2. 数字卡片游戏。

  一个小朋友和老师抽数字卡片,老师出一张,小朋友也出一张,看看两个数的大小,底下的学生用我们刚学的知识说一句话。

  3、排排队游戏

  将数字娃娃按大小排队。______<______

  ______>______(学生可以用数字卡片自己摆摆看)

  4. 摆图游戏:

  规则:教师摆出4个苹果圆片,要求梨比苹果少。

  问:有几种摆法?

  四、课堂小结

  这一节课,你最大的收获是什么?在现实生活中,你还知道哪些有关比较的知识?课下说给你的好朋友听。

  板书设计

  动物乐园

  4=4 4?2 2?4

  4等于4 4大于2 2小于4

  教学反思

  本节课力求做到学生学习的趣味性、自主性和开放性。通过教师有效的引导,学生自主探索“=”“?”“?”的读法、写法和用法,在整个教学过程中,教师和学生分享彼此的见解,交流彼此的情感,求得新的发展。凡是学生能独立思考的,老师绝不包办。让学生多思考、多动手、多实践,自主探索,合作学习。在设计练习题时,采用游戏的形式,使学生既巩固了新知,又增添了学习兴趣。

  优点之一:设计符合一年级学生特点。

  教学一开始,利用动物图片创设情境,变枯燥的数学问题为具体的生活情境,激发学生的学习兴趣,让学生积极主动的投入到新课的学习中。

  优点之二:关注学生的发展。

  让学生自己数一数、说一说、引导孩子动脑、动口、全方位参与教学过程,体现了学生学习的主体性。

  优点之三:灵动的语言富有魅力。

  用顺口溜帮助学生记忆大于号、小于号,为孩子们运用解决了困难。

数学乐园教学设计2

  教学内容:9以内数的复习。

  教学目标:

  1、通过数学活动,复习9以内数的认识,加深对基数和序数的理解。

  2、通过数学活动,复习9以内数的加减法计算。

  3、通过数学活动,巩固对物体和图形的认识,进一步感知分类和比较的意义。

  4、在数学活动中培养学生思维的开放性和灵活性,使学生感受到生活中处处有数学。

  教具准备:多媒体课件、学具。

  教学设计:

  活动一:过桥

  活动目标:通过过桥,复习9以内数的加减法口算。

  活动过程:

  口算:用手势比出桥上各算式的得数。

  活动二:买门票

  活动目标:通过说出机器人身上物体的名称及数一数这一活动,加深学生对立体图形的认识。

  活动过程:

  1、说出机器人身上各种物体的名称。

  2、数出机器人身上各种物体分别有几个。

  活动三:野生动物园

  活动目标:通过野生动物园,让学生提出有关的数学问题,初步培养学生的问题意识,进一步理解基数和序数的含义,掌握左右方位。

  活动过程:

  1、让学生看图提出有关的数学问题。

  2、在实际情境中进行基数和序数、左右方位的巩固练习。

  活动四:买面包

  活动目标:通过买面包的活动,引导学生用加法解决生活中的问题,让学生感受到数学就在我们身边,初步培养学生应用数学的意识,体验解决问题策略的多样性。

  活动过程:

  1、分小组进行买面包活动。

  2、小组汇报。

  活动五:小兔玩游戏

  活动目标:通过学生独立认真地观察小兔图,让学生从不同的角度对小兔进行分类,培养学生的观察能力、表达能力和解决问题的能力。

  活动过程:

  1、认真观察小兔图。

  2、小组讨论,对小兔进行分类。

  3、小组汇报。

  4、拓展题:把9只小兔关在三个一样大的房子里,想一想有几种不同的关法。

  全课总结。

  课外延伸:用学具盒里的图形拼一幅美丽的图画。

数学乐园教学设计3

  一、设计思想

  学生的经验和活动是他们学习数学的基础。在本块内容之前,学生已经对10以内数的顺序、组成、序数和基数有了比较清楚的认识。本节课的目的是:精心设计学生的数学活动,努力改善学生的学习方式,较好地体现数学学习是经验、活动、思考、再创造的特点。

  二、教材分析

  1、《数学课程标准》对本内容的要求:

  (1)让学生在经历观察、操作、实验、思考等实践活动中,在合作与交流的过程中,获得良好的情感体验。

  (2)获得一些初步的数学实践活动经验,能够运用所学的知识和方法解决简单问题。

  (3)感受数学在日常生活中的作用。使学生增进运用数学解决简单实际问题的信心,同时意识到自己在集体中的作用。

  2、本课时是一个数学实践活动,目的是通过教师精心设计的一系列活动,改善学生的学习方式,让学生在玩中复习、巩固10以内数的顺序、组成、序数和基数。

  3、本课时内容与610的认识和加减法这一块内容紧密联系,但又有区别。本课时的数学乐园,是对610的认识和加减法这一块内容的综合运用,让学生能够把所学的知识能够和实践相结合,学会用数学。

  三、学情分析

  本课时的活动,是在学生基本掌握10以内数的顺序、序数和基数、组成,10以内的加减法计算,之后再来进行的,可以说在知识点上,基本没有什么难点。本课时的难点、重点在于:如何培养学生运用所学知识解决简单实际问题的能力。学生在经历运用所学数学知识解决简单实际问题的过程中,如何培养学生的数学意识。要解决以上问题,教师只有对各种活动严密地组织,让学生乐与参加、喜欢思考。

  四、教学目标

  1.在数学乐园的一系列活动中,复习巩固10以内数的顺序,序数和基数;巩固10的组成,10以内的加减法计算。

  2.在游戏活动中培养学生的创新思维能力和合作意识,培养学生对数学学习的兴趣和信心;

  3.在实践中培养学生初步分析数据,提取数学信息的能力,形成简单的统计观念。

  五、教学重点、难点

  1、培养学生运用所学知识解决简单实际问题的能力。

  2、学生在经历运用所学数学知识解决简单实际问题的过程中,如何培养学生的数学意识及合作精神。

  六、教学策略与手段

  在本课时的教学中,采取游戏的形式贯穿始终,而且每一个游戏都是用故事的形式连接,让学生在课中,犹如置身与童话王国之中。

  七、课前准备

  教具准备:

  多媒体课件、信箱、纸框。

  学具准备:

  空白卡片、彩色笔、乒乓球。

  教学环境布置:

  把教室中的桌子全都搬到教室外面,让教室里有更多的空间让学生活动。

  教学过程:

  一、闯迷宫

  1.激趣。

  师:同学们,认识他们吗?(CAI播放1~9九个数字娃娃的小动画)

  数字娃娃今天特地邀请我们班同学到数学乐园参加游戏比赛。有没有兴趣?

  生:有!!!

  师:数字娃娃说,只要闯过他们摆的迷宫,大家就可以进数学乐园。敢不敢接受挑战?

  生:敢!!!

  2.观察迷宫,明确规则。

  师:数学娃娃摆了一个什么样的迷宫呢?

  生:有1到9个数字,有两个出口。

  师:按照什么顺序才能走出迷宫呢?谁知道?

  学生发言(按照从1到9的顺序)。

  师:指给大家看看吧。

  (一个学生上台划出路线图,展示给学生。)

  师:对。只有按照从1到9的顺序,才能走出迷宫见到数字娃娃。如果不按顺序,就会被困在迷宫里,也到不了数学乐园了。

  3.独立闯迷宫,展示成果。

  师:谁有不同方法路线走出迷宫?把它划在自己的课本上。看看自己最多能找出几条路。

  (学生在自己课本上用笔划出路线,教师观察学生操作情况。)

  (学生到黑板上划一划,说一说。)

  师: 谁和他不一样?来。

  (学生划出不同路线图。)

  4.肯定方法的多样,闯出迷宫。

  师: 大家找到了这么多条路,都能顺利走出迷宫。但有一点是相同的,都是按照从1到9的顺序。数字娃娃要带大家去数字乐园了。走吧。

  二、说组成,得门票

  师:请大家闭上眼睛,一起从1数到9到了。(CAI出示数学乐园画面)

  进数学乐园还要有门票的。怎么办呢?

  哈哈,原来早就给大家准备好了,在这里呢。(教师出示准备好的一沓类似门票的空白卡片。)只要说对一个关于数字的组成,就可以得到门票。有信心吗?

  生:有!!!

  师:屏幕上出现哪两个数字,就说一个关于它们的组成。比如2,6。

  生:2和6组成8。

  师:还能怎么说?

  生:6可以分成2和4。

  师:都可以。

  师:我们来开火车。哪列火车顺利到站,他们小组就可以拿到门票。小火车,

  生(齐接儿歌):开起来,一开开到我这来。

  (CAI随机出现一组组的两个数字)

  学生用开火车的形式一个接一个说数的组成。

  (游戏顺利完成的,卡片以小组为单位发到各个学生手中。)

  三、验门票,进乐园

  1.写算式。

  学生用水彩笔在空白卡片上写一个算式,不写得数。

  2.同桌互换。

  把写有算式的卡片和同桌互换。

  3.验门票,进乐园。

  学生按小组,挨个读出门票上的算式,说得数,投入写有对应数字的票箱,其余学生做裁判。计算正确投递正确的学生进入数学乐园。

  四、排排坐,选队员

  1.教师发指令,选拔学生。

  师:同学们经过这么多考验,终于顺利来到数学乐园了。等不及要参加游戏比赛了吧?

  可是,比赛规定只要十个男同学,十个女同学。怎么办呢?还是考考大家,通过考验了才能参加比赛。

  师:请同学们坐整齐了,听到口令作出反应,又快又对的就能参加比赛。准备好了吗?

  竖着数,请从前往后第3位同学起立。

  (这位学生做出正确反应,被选中来到讲台上。)

  2.学生尝试发指令,继续选拔出其余比赛人员和记录员。

  教师继续发口令,选择一定人数后,请学生发口令。

  教师注意观察人数,挑选十名男同学,十名女同学,分为男队和女队。再挑选男、女同学各一名,作记录。

  3.说明比赛规则,准备投球比赛。

  队员和记录员各就位,其余学生做裁判和啦啦队,说明比赛规则:共有20个球,男队和女队轮流向一个篮子里投球,投中一个,记录员在黑板上对应位置画一个圆圈。

  五、投球比赛

  1.两队开始投球比赛,其余学生做裁判和啦啦队,记录员作好记录。

  2.比赛结束,观察黑板上的记录情况,说说比赛结果,说说你知道了什么。

数学乐园教学设计4

  教学反思

  1、在操作体验中经历建模。

  有意义的学习是学生在具体情境中通过活动体验而自主建构模型。体验和建构是学生活动化学习的关键。体验是建构的基础,没有体验,建构就失去意义。体验是学生从旧知识向隐含的新知识迁移的过程。本节课在提示课题理解完间隔的含义以后,通过三次种树的数学活动,并辅助与多媒体,让学生充分感知到了“间隔数”与“棵数”之间的一一对应的关系,使学生清楚地理解两头种树棵树为什么要+1,两头都不种棵数为什么-1,以及一头种为什么棵数与间隔数是相等的,达到建构学习主题的水平,在学生的头脑中留下了深刻的印象。

  2、数形结合——促进方法渗透。

  如果说生活经验是学习的基础,生生间的合作交流是学习的推动力,那么借助图形帮助理解是学生建构知识的一个拐杖。有了这根拐杖,学生们才能走得更稳、更好。

  教学资料包

  教学精彩片段

  两端都栽植树问题 教学片断

  1、提出问题。

  :在全长1000米的路的一边植树,每隔10米栽一棵树(两端都栽),一共需要多少棵树苗?

  学生的猜测可能有不同的结果:100;101;102或99。

  2、自主探究。

  棵数和间隔数到底之间有什么关系呢?让学生大胆地猜想,并用图示的方法验证。

  显示:隔10米种一棵,再隔10米种一棵……,一直画到1000米!学生会感觉:这样一棵一间隔画下去,方法是可以的,但太麻烦了,又浪费时间。

  引导学生:要研究棵数和间隔数之间有什么关系,有更简单的方法吗?

  让学生思考、交流,尝试从简单入手,用“把大数变小数”的方法进行研究,渗透“化繁为简”的数学思想。

  3、发现规律。

  学生开始动手画图、填表、比较分析,然后展示他们的研究结果,发现在小数据中两端都种的情况下,都有“棵数比间隔数多1”的规律。

  师:“棵数比间隔数多1”的规律是同学们用较小的数据研究出来的,如果数据增大,这个规律还成立吗?

  动态演示:一个间隔对应一棵,这样一直对应下去, 100个间隔就有100棵,种完了吗?

  师:如果这条路变得很长很长、无限长,两端都种还有这样的规律吗?

  让学生从中体会到,不管数字多大,用“一一对应”的方法,最后还要补上一棵才能达到两端都种的结果。这个环节,潜移默化地渗透“极限”的思想。

  4、总结归纳。

  归纳“化繁为简”的解题策略。

  让学生体会到研究问题可以从简单入手,将困难的变为容易的,将复杂的变为简单的,用这样的方法,可以有效地解决问题。把抽象的数学化归思想渗透在教学中,让学生在“润物细无声”中体验到数学思想方法的价值,提高思维的素质。

  5、总结规律。

  师:你们能用一个式子把规律表示出来吗?

  (板书)间隔数+1=棵数 棵数-1=间隔数

数学乐园教学设计5

  教学内容:数学乐园

  教学目标:

  1、通过有趣的实践活动,加深对10以内数的认识,进一步巩固10以内数的加减法,充分感受数学与生活的的密切联系。

  2、通过走数字迷宫,经历多种途径探索和解决问题,从中感受同一问题答案的多样性。

  3、做“小小邮递员”游戏,主要使学生经历根据答案选择算式的逆过程,享受与人合作的乐趣。

  4、通过投球游戏,初步渗透统计思想,感受事件发生的可能性和不确定性。

  重点难点:复习所学知识,让学生在玩的过程中巩固知识,培养学生学习数学的兴趣,体会生活中处处有数学。

  教学过程:

  一、走数字迷宫(课前把学生的书桌摆到教室四周,中间留出一大块空地,老师用粉笔在地板上照书上的迷宫画好,写上数字。黑板上有画一个。)

  1.谈话激趣。

  师:同学们,认识他们吗?(幻灯片出示1~7数字,让学生读出它们。)

  数字宝宝今天特地邀请我们班同学到数学乐园参加游戏比赛。

  师:有没有兴趣?

  生:有!

  师:数字宝宝说,只要闯过他们摆的迷宫,大家就可以进数学乐园。敢不敢迎接挑战?

  生:敢!

  2.观察迷宫,明确规则。

  师:数学宝宝摆了一个什么样的迷宫呢?

  生:有1到7个数字,有一个进口两个出口。

  师:按照什么顺序才能走出迷宫呢?谁知道?

  学生发言(按照从1到7的顺序)。

  二、数学乐园开始

  分组开始完成数学乐园的题

  规则:两组分别从1——7各题选择自己要回答的问题进行回答。答对了可以进行下一道题的回答。

  分组:多种形式的分组。多次进行回答。

  三、总结: 今天,大家在“数学乐园”里玩的开心不?在我们玩的游戏中运用了前面所学的10以内数的认识和加减法的知识。以后我们学会更多的知识,老师再带大家到“数学乐园”里玩好吗?

数学乐园教学设计6

  教学目标

  1、加深对10以内数的认识,进一步巩固10以内的加、减法,充分感受数学与日常生活的密切联系,学会用数学的眼光去观察和认识周围的事物,培养数学意识。

  2、学会看简单的统计图。

  3、在走迷宫中,学习多角度思考问题、多途径地探索解决问题的方法。感受解决问题方法的多样性。

  教学重点:加深对10以内数的认识,巩固10以内数的加减法,

  教学难点:经历走迷宫、统计投中圈数等活动及汇报交流中,感受统计和有序思考。

  课前准备:画迷宫,圈等。联系其他教师共同管理、辅导学生小组活动学习。

  教学过程

  一、谈话引入。

  师:今天老师带大家到数学乐园去玩一玩。(板书课题)

  二、 数学乐园

  1、小白兔送信

  师:兔妈妈有一些信,想让小兔子帮忙送出去,信封上算式的得数就是收信人家的门牌号(出示7座小房子,房子上分别有2、3、4、5、7、8、9这些数字)。

  出示9-3,以这样的提问方式提问:请这一组的第3个同学来站起来?同学们看看是不是第3个同学?

  师:请这一组(另一组)的前3个同学站起来,同学们看看站对了吗?师:刚才老师请这一组的第3个同学站起来,站起了几个人?请这一组的前3个同学,站起了几个人?可见第3个的“3”与3个的“3”是不同的。

  师再依次出示算式: 8+0、7-5、2+3、9-5、6-3、2+7、10-3用上面的方式提问。

  指名学生回答后揭示答案,在黑板上排成一排。

  师:现在黑板上有几封信?(8封)这边有几座房子?(7座)你想到了什么?(引导发现8比7大,初步感受有房没信或有信无房)看看是不是这样呢,谁愿意来送信?(指8名上台送)

  师:剩下几号信没有送到?(答案为6的算式)它应送给几号房?(6号)这6号房还可以放哪些等于6的算式?

  师:同学们表现得真好!也知道了“几”有时表示好几个,第几却只有一个。如5表示5个,第5却只有一个。(与数学生活动结合)

  2、投圈游戏

  师:第二个游戏——投圈。

  ⑴、投圈活动。出示图(1),每组排好队,每人按顺序投,投中一个画一个圈,记后回队伍后面。

  (2)、展示成绩(课堂抽一组的情况,图2)。

  师:根据这幅图,你看懂这组中,投中最多的是几个?是谁?你还知道什么?

  (3)小结:这是我们将来要学的统计图,象这幅是用画圈的方法表示投中的个数,几个圈就表示投中几个,要知道是谁投的要看下面的名字。

  3、数学迷宫

  (1) 出示数学迷宫

  观察:谁能看懂题目的要求?

  师:同学走时,其他同学注意看,想一想,要走得与别人不一样。

  (2)全班活动。(说明:把“数学迷宫”画在地上,学生分组活动,其他教师协作指导、管理)

  (3)方法指导。

  A、简单到难

  师:刚才同学们走时,有没有重复了?有没有办法既不漏也不重呢?

  师:我们可以按一定的顺序来思考这个问题,比如:先简单的再难一点的。

  转一次弯,从1走到5转弯到9,问:你想到哪边还有相不多的路线?指名画一画!

  师:对,左右两边是一样的。

  师:再找转两次弯的,刚才到5,现不到5到4就转到8再转到9。

  第一次到5转,第二次到4转,接下去到几转呢?

  B、从上向下

  师:走迷宫时,我们只有一个要求,就是从1走到9,但是走的方法有很多很多种,只要你符合要求,不管你怎么走都是对的。

  三、课堂总结

  师:这就是这节课玩的“数学乐园”,你们开不开心?其实学数学也是很有趣的,只要你们留心就会发现生活中很多的有趣的数学知识,。教学反思:

  实践活动课以巩固、应用、拓展数学知识为目标,培养学生学习数学的兴趣,引导学生学会数学的思维方法,激发学生的创新意识,培养学生解决实际问题 的能力。本节课学生走出教室,通过游戏的形式,在玩中学、玩中悟,体会到数学的奇妙和有趣。主要体现以下几点:

  1、在实际体验中激发兴趣。心理学家布鲁纳认为:“学习是主动的过程,对学生学习的内因的最好激发是对所学材料的兴趣,即主要来自学习活动本身的内在动机,这是直接推动学生主动学习的心理动机。”也就是说当学生有积极的态度和情感时,才能使大脑的活动得到促进,使各种智力因素得到有效的激活,兴趣是思维的原动力,兴趣是最好的老师。教学中,依据实际情况用游戏形式将教材提供的内容活动化,如投圈记录、走迷官等,使学生个体全身心地置身于真实的数学活动中,切身感受数学的奇妙和无所不在,体会做数学的快乐。

  2.尝试崭新的教学组织形式。就目前小学数学教学现状来说,要体现新课程的基本理念,落实素质教育的要求,不但要从观念和方法上进行变革,还需要组织形式上的创新,实现教学形式上的多样化。

  A、离开课桌,走出教室。在本节课中,我根据内容的需要,让学生离开课桌,走进教师为他们设计的游戏活动中,把学习内容与游戏紧密联系,使学生在有趣的活动中学数学、用数学、体会数学的价值。为学生的探索学习和技能训练创设了一种愉悦、和谐、自主的氛围,让学生在丰富多彩的活动中,主动参与新知识的构建过程。

  B、多人上课,共同辅导。班级授课的缺点有样一个缺点:过分强调整齐划一和集体统一,难以照顾学生的个别差异。为了改进这一缺点,本课分组活动时,一位老师负责一组同学的指导工作,尝试着多位老师一起管理和指导,以提高活动的效率。

  3.把握灵活的教学内容要求。教师在把握教学要求的基础上,创造性地处理了教材,把序数、计算、统计等学习内容融于各项活动之中,在统计上要求学生自己或他人帮助能记,会看懂谁几个;在走迷宫中初步感受到同一问题有多种不同的答案,同时指导学生要有序地思考一些问题。由于要求简单,把教学任务融于数学活动中,既能完成教学用书上所有的教学要求,又能根据实际情况适当渗透数学思想。

  4.感受有趣的课堂教学活动。本节活动课涉及的内容大多是一些抽象的概念,如10以内数的基数、序数含义,数的组成、比较大小;10以内数的加减法;简单的统计思想等等。尽管教材中将上述内容安排在一个一个具体的游戏中,但由于篇幅的限制,许多创意不可能都写进教材。根据本节活动的内容和一年级学生的认知心理特征,采用了儿童喜闻乐见的方式来开展各项实践活动,获得了较大的成功。如回答问题的提问方式、做走迷宫游戏、投圈统计等。强调学生参与现实、生动、直观的数学活动,让他们在活动中获得成功的喜悦,培养学好数学的信心,体现数学与日常生活的密切联系,发展数学意识是新课程的基本理念之一。在这节课中,所设计的各项活动,均为学生综合运用所学数学知识提供了平台,为学生的相互交流、表现自我创造了机会,使学生能够用自己所喜欢的方式方法去解决问题,体验成功所带来的乐趣。

数学乐园教学设计7

  教学内容:义务教育课程标准实验教材数学第一册第82-83页的内容。

  教学目标:

  1、通过生动有趣的“数学乐园”活动,加深对10以内数的认识,进一步巩固10以内的加减法,让学生充分感受数学与日常生活的密切联系,学会用数学的眼光去观察和认识周围的事物,培养数学意识。

  2、培养学生综合运用数学知识解决简单实际问题的能力,感受与人合作探索问题,解决问题的愉快。

  教学重点:复习所学知识的内容。

  教学难点:

  1、激发学生学习的兴趣,感受时时处处有数学。

  2、培养学生的合作意识和合作能力。

  教具准备:课件、迷宫图、信箱、彩色信纸、球篓、球、数字头饰等。

  教学过程:

  一、激趣引新。

  谈话一:同学们,你们喜欢去游乐园吗?为什么?在数学王国里有一个比游乐园更好玩的地方——数学乐园。今天老师和大家一起去数学乐园里玩一玩好吗?

  谈话二:为了把数学乐园里的每个地方都玩一玩,我们请来了大家的好朋友——蓝猫,蓝猫是数学乐园的小导游,我们赶快跟着它出发吧!

  [点评:利用多媒体创设生动情境,激发学生兴趣,为教学奠定基础。]

  二、学生活动。

  1、走迷宫。

  (1)创设情境:调皮的蓝猫跑进了数字迷宫不能出来。它为什么走不出来?我们一起来帮它想办法。

  (2)演示课件:出示迷宫图,学生观察后,问:你看到了什么?你打算怎样走出这个数学迷宫?

  (3)介绍规则:只要按“1、2、3、4……9”的顺序就能走出数学迷宫。

  (4)学生独立在教科书上画行走路线。

  (5)利用实物投影展示学生的行走路线。

  (6)游戏小结:学生自评或互评各自在活动中的表现,教师予以表扬。

  (7)课件演示一种行走路线。

  [点评:充分利用多媒体的交互功能,引导学生直观感知,充分体验解决问题策略的多样性,激发学生求异创新。]

  2、抬花轿。

  (1)创设情境:调皮的蓝猫刚从数字迷宫中出来就碰到了它的四位朋友——淘气、菲菲、鸡大婶、洋博士,他们都想坐花轿,蓝猫去抬花轿,却抬不起来,这是为什么?原来至少要两人合作才能抬轿子。

  (2)演示课件:说明游戏规则:每顶轿子上都有数字,要抬几号轿子,就找两个数字朋友合作组成几。问:想抬8号轿子,可以找哪两个数学朋友合作?为什么?

  (3)问:谁愿意抬10号轿子?谁愿意抬9号轿子?谁愿意抬8号轿子?

  (4)小组活动:各组分别选一顶轿子,再在小组内为自己找相应的数字朋友。

  (5)集体交流:各组选两名代表展示结果。

  (6)游戏小结:教师评价各组情况,对善于合作的学生予以表扬。

  [点评:图文并茂,富于情趣的情境,使枯燥的教学成为妙趣横生的游戏,并使学生充分体验合作的必要性,产生合作的主动性,能促进学生逐步形成乐于表达。善于交流,学会合作等优良品质。]

  3、送信。

  (1)创设情境:参观数学邮局,问:数学邮局里怎样送信?

  (2)演示课件说明:3+0=3,就将3+0送到3的信箱,问:其他的信谁会送?指名回答后,最后说明:8+2,4+0送不出去,就交给邮局保管,等找到它们的信箱再送。又问:你们还想送信吗?

  (3)出示标有0—10各数的11个信箱,指名读数字,问:这里有你喜欢的数字吗?

  (4)说明游戏规则:选出一个自己喜欢的数字,用它做得数写一道加法算式或一道减法算式。

  (5)学生独立写算式。

  (6)学生送信:将写好的算式送进相应的信箱。

  (7)每组挑一个信箱,以小组为单位检查正误。

  (8)汇报检查结果。

  (9)游戏小结。

  4、投球。

  (1)创设情境:到数学运动场参加投球比赛。

  (2)选队员。学生数本小组人数,选10人参赛。

  (3)排队。

  ①说明要求:按头饰上数的一定顺序在比赛场面向老师排队,每组排一队。

  ②小组内商量排队顺序。

  ③学生排队。

  ④检查排队情况,问:你们队把头饰上的数按什么顺序排的?

  (4)赛前准备。

  ①请每队从前往后数第4位同学领球。

  ②请每队从后往前数第4位同学领球篓。

  ③请每队前面3个同学举手,问:猜一猜,你们队会赢吗?

  ④请每队后面4个同学拍4下手给自己的队加油!

  ⑤教师示范投球,问:你们猜老师能投进去吗?

  ⑥说明比赛要求:每人拿一个球投到自己的球篓,一人只能投一次。

  (5)学生投球。

  (6)比较投球结果。

  ①各组举起球篓直接比,问:哪个组投进的最多?哪个组投进的最少?又问:除了这样比,还可以怎样比出球的多少?

  ②演示课件,用条形统计图记录每组投球的个数。问:每组10个球,x组投进x个,还有几个球没投进?又问:从这个图中,我们还可以看出谁投进的球最多?谁投进的球最少?你们还能比一比哪两个组投球数的多少?x组比x组多(少)几个?

  (7)游戏小结,问:你觉得哪个组在这场比赛中表现最棒?为什么?

  [点评:生活中有数学,数学离不开生活。“投球”这一活动让玩与学一脉相承,融会贯通。]

  三、活动总结。

  1、问:同学们,数学乐园好玩吗?你对自己今天的.表现满意吗?为什么?

  2、演示课件,谈话:同学们今天不仅参加了有趣的数学游戏,还用所学的数学知识解决了不少数学问题;你们不仅自己会独立思考,还知道了怎样与同学合作;大家都是聪明勇敢的孩子,所以蓝猫要送一件礼物给大家——智慧果,希望你们继续学好更多的数学知识,下次再到数学乐园来玩!

  [点评:首尾呼应,回味无穷,多媒体为数学课堂锦上添花。]

  [总评]

  原本一些枯燥的数字,却因游戏情境而生动有趣,鲜活起来;原本是一些棘手的活动,却因信息技术的妙用而化难为易,效果优化。多媒体正是以其特有的优势,为本节课的教学起到了扭转乾坤的作用。图文并茂,优美的旋律把师生带进了一个又一个有趣的情境,使教师的主导作用与学生的主体地位体现得淋漓尽致,同时,也激发了学生的探究意识、创造意识,为每位学生的发展提供了宽广的平台,真正实现了“人人学有用的数学,人人在数学上得到不同的发展”的目标。

数学乐园教学设计8

  教学内容:义务教育课程标准实验教科书数学第一册第82-83页

  教学目标:使学生在活动中进一步经历数学知识的应用过程,感受自己身边的数学知识,体会学数学、用数学的乐趣。

  教学重点:培养学生运用所学知识解决简单实际问题的能力。

  教学难点:学生在经历运用所学数学知识解决简单实际问题的过程中,如何培养学生的数学意识。

  教具、学具:多媒体课件、信箱、乒乓球、纸框。

  一、激趣导入

  先和同学们玩拍手游戏。

  师:看大家玩的真高兴,想不想玩其它游戏?

  生:想(高兴地)

  师:今天老师就带领大家到数学乐园里去玩一玩,不过在玩游戏时要有要求,一是我们要遵守游戏规则,二是大家在游戏中要学到数学知识,而且每个游戏要听完要求后再开始,大家能做到这些要求吗?(出示课题数学乐园)

  生:能(大声地)

  师:现在我们就一起到乐园里做游戏。

  [评析:游戏是一年级学生十分喜爱的一种活动。教师抓住学生年龄特征,把游戏作为切入点,引发学生强烈的兴奋感和亲切感,拉近了师生间的距离,营造积极、活跃、向上的学习氛围,为学习新知创设了良好的情境。]

  二、情境体验

  1、 迷宫游戏

  师:看,谁来了?(课件演示飞着的鸭子)

  生:小鸭子。

  师:小鸭子给我们设了一个迷宫,迷宫有一个进口,两个出口,同学们按1到9的顺序走(课件演示),同学们只要认真观察,还有许多不同的路可以走出迷宫,每人桌子一放着一张迷宫图,比一比看谁走的路又多又快,不同的路可用不同的颜色。

  生:学生活动。

  师:想不想展示展示(实物投影演示)

  下课后,贴在教室周围,展示我们的聪明才智。

  [评析:在这个环节中,教师为学生准备了可供创作的学习材料,让学生选择自己喜欢的方法进行走迷宫,满足要求的走法很多,这为学生自由选择提供了广泛的途径和方法。通过这个游戏不仅可以巩固数的顺序,培养学生思维的灵活性,更重要的是它为学生学习多角度思考问题、多途径地探索解决问题的方法提供了丰富的资源,为学生亲自经历探索问题和解决问题的过程提供了良好的机会。]

  2、扑克游戏

  师:小鸭子看同学们的迷宫走的这么好,非常高兴,它又给我们带来了一位朋友,看谁呀?(课件演示小青蛙)

  生:青蛙王子。

  师:青蛙王子也给我们带来了一个游戏──玩扑克,规则是这样的:(课件演示)

  智慧爷爷抽了一张8,小狮子抽了一张6,小老鼠想,我抽几就能和6组成8呢?

  生:抽2。

  师:真是2,同学们真聪明。想不想比它们玩的更好?

  生:想(有信心地)

  师:那我们就比一比,看哪一组玩的最好。

  [评析:利用扑克(1至9)游戏复习10以内数的组成,增加了学习的趣味性,把巩固知识的练习巧妙地溶入游戏中,使学生在游戏中练习、思辨,让学生动脑、动手、动口,不仅有利于学生进一步感受数的组成,加深对10以内数的组成的理解,还大地激发了学生的学习兴趣。]

  3、送信游戏

  师:刚才同学们合作的很好,玩的很高兴,一只小鸽子飞来了,请我们帮它送信,大家愿意吗?

  生:愿意。

  师:小鸽子夸我们真好,那我们就来当小小的邮递员,这儿有信箱,你手里拿着题卡,算出得数是几,就送到几号信箱,在送信中我们要做遵守秩序的好孩子。

  生:学生有秩序地送信。

  [评析:突出了学生经历正确“送信”的过程,培养了学生尊重客观事实的态度,使他们从小养成实事求是的品质。]

  4、排队游戏

  师:我们帮小鸽子把信送完了,一起来活动活动。全体起立。

  师:每列从前往后数第4名同学是谁?做个舞蹈动作。

  生:指名回答。

  师:谁能提出其它问题?

  生:学生提问题学生回答。

  [评析:让学生在快乐的活动中感受方位,适当对数的基数意义和序数意义进行了渗透。]

  5、投球游戏

  师:最后的决赛时刻到了,我们进行投球比赛。老师宣布比赛规则,每小队的桌子上有一塑料袋,里面有5颗球和记录卡,圆片,每小队有一名投球同学,一名记录员和助威的同学,记录员进一球在记录卡上贴一圆片,比一比哪一小队最后是冠军

  生:学生积极地活动。

  师:大家投完球了,现在两小队比一比记录卡,看发现了什么数学问题。

  生:小组汇报。

  师:同学们总结的比较好,老师希望大家以后继续努力,相信大家会更好。

  [评析:分组投球游戏,对课堂气氛起了推波助澜作用,调动了全体学生动手参与、合作交流的积极性,为学生的“再创造”提供了机会,使学生的创造潜能得以释放。汇报时,教师彩用“装糊涂”──-我没听懂,谁听懂了,请解释一下,引发学生主动解释,使得交流过程成了真正的师生、生生的互动过程。]

  三、课堂小结

  师:在这节课的游戏活动中,你有什么收获?

  生1:我知道了1到10的顺序。

  生2:我掌握了加减法的计算方法。

  生3:......

  [评析:教师在评价学生的学习时,不仅仅局限于教师对学生的评价,同时让学生展开了自评与互评,评价手段和形式多样,使学生真正体验到了自己的进步。]

  [总评:学生的经验和活动是他们学习数学的基础。本节课的教学设计,能根据数学新课标的基本理念,精心设计学生的数学活动,努力改善学生的学习方式,较好地体现了数学学习是“经验”、“活动”、“思考”、“再创造”的特点。

  1、创设情景,激发兴趣。

  由贴近学生生活的游戏引入课题,激发学生的学习兴趣,获得愉快的数学学习体验。整节课的设计注意在“趣”字上下功夫。让学生在真实有趣的情境中经历、体验数学知识的发生发展过程。创设了让学生“举、辨、找、说、投”的游戏活动,课堂上学生始终乐此不疲,兴趣盎然。学生小结时说:“我们的教师就没有上过这样的课”。

  2、独立思考,有效合作。

  小学生学习数学是一个思考的过程。“思考”是学生学习数学认知的过程的本质特点,是数学学习的本质特征。没有思考学没有真正的数学学习。有效的学习就是激励学生动手实践、自主探索与合作交流。本课教学中,教师注意把思考贯穿教学的全过程,将操作与思考有机的结合,让学生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,获取新知。尤其是特别注重为学生创设独立思考的空间,教学中,无论是学生“观察、发现”或是“探索创新”或是“巩固深化”或是“联系实际”都是先让学生独立思考,再进行小组合作或再组织讨论交流。这样的交流讨论,是在学生独立思考之后进行的,因而学生有话可说,有话想说,有话能说,充分发挥了每个学生的积极性。这样的教学,不仅有利于培养学生独立思考的习惯和自主探索的能力,也大大提高合作学习的效率。]

【数学乐园教学设计】相关文章:

1.数学教学反思

2.《掌声》教学设计

3.《排序》教学设计

4.《石榴》教学设计

5.《罗盛教》教学设计

6.《雾凇》教学设计

7.《童趣》教学设计

8.《画》教学设计